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  • PRIMERA NACIONAL

    Final

    Estudiantes 21 San Telmo
    AAE CAST
  • PRIMERA A

    Final

    Atl. San Basilio 10 Los Incas
    CASB ARLI
  • PRIMERA A

    Final

    San Martín (VM) 12 Acción Juvenil (GD)
    CASM AJGD
  • PRIMERA A

    Final

    Herlitzka (LV) 02 Everton Club (CM)
    CSCH ECM
  • PRIMERA A

    Final

    Atl. Sampacho 12 Belgrano (VM)
    CAS BVM
  • PRIMERA A

    Final

    Atenas 20 Juventud Unida (RC)
    CSBA JURC
  • PRIMERA A

    Final

    Toro Club (CM) 10 C.C. Alberdi
    TCSD CCA
  • PRIMERA A

    Final

    Atl. Adelia María 11 Lutgardis Riveros (AG)
    CAAM CALR
  • PRIMERA A

    Final

    Renato Cesarini 12 Ateneo Vecinos (GC)
    CRC AVBA
  • PRIMERA A

    Final

    Talleres (LA) 03 Estudiantes
    CAT AAE
  • PRIMERA A

    Final

    Lautaro Roncedo (AG) 10 Dep. Municipal (AM)
    CSBLR DMAM
  • PRIMERA B

    Final

    San Lorenzo (B) 30 Rec. Avellaneda (T)
    SLB CRA
  • PRIMERA B

    Final

    Rec. Unión (O) 10 Dep. Municipal (R)
    CRUO CDMR
  • PRIMERA B

    Final

    Def. de Alberdi 02 Dep. Río Cuarto
    CADA CDRC
  • PRIMERA B

    Final

    Cóndores FC (H) 11 Belgrano (CM)
    CFCH BCM
  • PRIMERA B

    Final

    Ind. Dolores (GC) 30 Santa Paula (C)
    AID SPC
  • PRIMERA B

    Final

    Correos y Telecomunic. 11 Rosario FC
    CACT RFC
  • PRIMERA B

    Final

    Granada (H) 11 Confraternidad
    CAGH CRC
  • PRIMERA B

    Final

    Banda Norte 11 Fusión FC
    AABN FFC
  • PRIMERA B

    Final

    Centro Social (LH) 20 San Cayetano
    CSLH CSC
  • PRIMERA B

    Final

    Social Recreativo (R) 12 Charrense FC
    CSRR CFC
  • PRIMERA B

    Final

    Universidad NRC 12 Sp. Municipal
    UNRC CSM
  • FEMENINO A

    Final

    Dep. Municipal (R) 00 Centro Social (LH)
    CDMR CSLH
  • FEMENINO A

    Final

    C. D. El Ciclón (SB) 23 Rosario FC
    CDEC RFC
  • FEMENINO A

    Final

    Santa Paula (C) 05 Universidad NRC
    SPC UNRC
  • FEMENINO A

    Final

    San Martín (VM) 10 Toro Club (CM)
    CASM TCSD
  • FEMENINO A

    Final

    Banda Norte 20 Ateneo Vecinos (GC)
    AABN AVBA
  • FEMENINO A

    Final

    Juventud Unida (RC) 15 Atenas
    JURC CSBA
  • FEMENINO A

    Final

    Estudiantes 40 Renato Cesarini
    AAE CRC
  • FEMENINO A

    Final

    Sp. Municipal 10 Correos y Telecomunic.
    CSM CACT

Deportes - Literatura

17-04-2020

El gran simulacro

*Por Agustín Hurtado

Decimocuarta entrega de las historias y pensamientos de Mardones: El ajedrez.

Cómo todo nostálgico, Mardones es de esos tipos que no se cansa de releer libros, ver películas de manera reiterada y observar una y mil veces las series que les gustaron. Uno de esos programas que lo marcó, como a gran parte de su generación, fue "Los Simuladores". Desde la primera vez que las vio, lo fascinaron las singulares aventuras de esa especie de liga de la justicia argenta, que hacía engaños hiperproducidos para resolver esos problemas comunes de gente común, que en el imaginario colectivo del capitalismo pocas veces tienen solución.

 

El cabecilla de la banda, Mario Santos (pseudónimo), era un prototipo de Sherlock Holmes, de hecho en un capítulo apareció con gorra cazadora y pipa, al estilo del detective de Arthur Conan Doyle. Cómo todo intelectual, jugaba al ajedrez. Mirando por enésima vez uno de los capítulos de la serie, Mardones observó como el personaje interpretado por Federico D´elia jugaba cuatro partidas al mismo tiempo y las ganaba todas. En ese momento, recordó que muchos de los personajes relevantes en la historia tenían como uno de sus pasatiempos al llamado deporte ciencia, por ejemplo Napoleón.

 

El grupo funcionaba de manera similar al ajedrez. Santos era el rey, la pieza clave a la que nadie debía acceder. De hecho cuando en un capítulo lo secuestran, el grupo se ve en jaque. Ravenna, el actor del grupo, era el caballo y tenía la libertad para moverse por toda la escena. Medina era el alfil (en el juego, el elemento religioso), el poseedor de conocimientos que son vitales para el funcionamiento del grupo. Lamponne era el peón, la "mano de obra" de los operativos, el que se ocupaba de conseguir todo, pero desde las sombras, casi sin llamar la atención.

 

El origen del ajedrez se remonta a los primeros siglos después de Cristo. En el actual continente asiático se encontraron los primeros vestigios de su nacimiento. Los habitantes de India y el imperio persa son los pioneros en esto de mover las piezas sobre un tablero. Después, con la conquista de los árabes, el juego fue evolucionando y la expansión de los seguidores de Mahoma hacia Europa, hizo que la disciplina se difundiera en varios de los territorios del “viejo continente”.

Las reglas del juego moderno se establecieron a mediados del siglo XVIII. Para ese entonces, la disciplina ya había cambiado bastante. Los tableros eran distintos a los que se encontraron en India y en Persia. El alfil apareció en escena y salieron del cuadro los visires y los elefantes. Cabe destacar, que las piezas siempre reflejaron las distintas posiciones dentro de un escalafón social y bélico, estas simulaban ser una muestra a escala. Por eso en los tableros asiáticos estaban los elefantes, elementos fundamentales de las formaciones militares de los antiguos ejércitos de aquellas tierras.

 

En el siglo XVIII se empezaron a definir los movimientos de cada una de las piezas y el reglamento del juego. En líneas generales, para llevar adelante una partida hay que saber que cada jugador debe elegir si comandará a las piezas blancas o a las negras. En total son 16 por lado (8 peones, 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles, 1 reina y un rey), que se disponen sobre un tablero de 64 casilleros blancos y negros enumeradas verticalmente del 1 al 8 y nombradas horizontalmente con letras de la “a” a la “h”, al estilo de la batalla naval.

El objetivo principal es dar jaque mate al rey oponente o en otras palabras, dejarlo sin opciones y eliminarlo del tablero. Se dice que hay jaque mate cuando al menos una de tus piezas ataca al rey oponente y este ni puede escapar ni sus piezas pueden protegerlo. Para eso, hay que ir comiendo a las fichas rivales, utilizando distintas estrategias. Es una metáfora de la guerra llevada a un tablero.

 

El movimiento de cada una de las piezas y su relevancia dentro del juego es similar a lo que sucedía en las sociedades medievales. El peón es el elemento más “sacrificable” y la que menos daño hace. Su única gran valía radica en su capacidad de transformación. Si logra cruzar todo el tablero, sobreviviendo a los ataques rivales, se dice que se “corona” o se “promociona” y se puede intercambiar por otra pieza que había sido eliminada anteriormente. Así, no tiene valor por sí mismo, sino por la ficha que se puede recuperar a través suyo.

De hecho, la vida del peón tiene mucho del pensamiento religioso de aquella época. Por ejemplo, en el cristianismo, debe transitar una vida llena de privaciones y peligros y solo al final de ese camino, si ha hecho “bien” las cosas, el señor lo recompensará en el reino de los cielos. Si se piensa en el origen Hindú del juego, se podría relacionar esto con la idea de la reencarnación.

Además del peón, hay otros ejemplos, como el caso del caballo, que se mueve en forma de “L” en cualquier dirección. Su cualidad especial es que son las únicas piezas que pueden saltar sobre otras piezas. Simulan el poderío de las caballerías en las batallas de aquellas épocas, antes de que la artillería cobrara más relevancia, con la evolución de las armas de fuego. Los caballeros barrían el campo de batalla asaltando las formaciones de infantería.

El ajedrez fue hasta el siglo XVIII una metáfora de la manera en la que funcionaban las sociedades en las que se jugaba. Así, cuando se mudó de Asia a Europa, los elefantes y los visires le dieron su lugar a los alfiles. La cuestión se estabilizó a partir del siglo XIX y, por algún motivo, la revolución francesa no llegó al ajedrez.

 

Mardones empezó a imaginar cómo serían los tableros en la actualidad. ¿Quiénes harían el papel del rey? ¿Un presidente o un empresario financiero? ¿Un lanzamisiles estaría en lugar del caballo? ¿El Empire State reemplazaría a las torres?

A simple vista, los burgueses capitalistas no reemplazaron al rey en el tablero. Quizás por qué no lo necesitaron. Simplemente fueron más allá y descubrieron que podían ser más efectivos controlando todo desde afuera, no sólo manejando a los peones, si no a todas las piezas del tablero, incluso al rey. No hubo necesidad de mostrarse en la metáfora para tener un lugar allí. Es una especie de simulacro en el que controlan todo sin ser vistos.   

Dejando las metáforas de lado, Mardones anotó en su lista de pendientes, el aprender a jugar al ajedrez. Pensó que sería un buen pasatiempo para cuando terminara la maratón de Los Simuladores que había iniciado. Si bien tenía ganas de saber cómo era esto del "deporte ciencia", de ninguna manera iba a dejar atrás ese vicio de ver nuevamente una de sus series favoritas. 

 

Cómo todo nostálgico, Mardones es de esos tipos que no se cansa de releer libros, ver películas de manera reiterada y observar una y mil veces las series que les gustaron. Uno de esos programas que lo marcó, como a gran parte de su generación, fue "Los Simuladores". Desde la primera vez que las vio, lo fascinaron las singulares aventuras de esa especie de liga de la justicia argenta, que hacía engaños hiperproducidos para resolver esos problemas comunes de gente común, que en el imaginario colectivo del capitalismo pocas veces tienen solución.

El cabecilla de la banda, Mario Santos (pseudónimo), era un prototipo de Sherlock Holmes, de hecho en un capítulo apareció con gorra cazadora y pipa, al estilo del detective de Arthur Conan Doyle. Cómo todo intelectual, jugaba al ajedrez. Mirando por enésima vez uno de los capítulos de la serie, Mardones observó como el personaje interpretado por Federico D´elia jugaba cuatro partidas al mismo tiempo y las ganaba todas. En ese momento, recordó que muchos de los personajes relevantes en la historia tenían como uno de sus pasatiempos al llamado deporte ciencia, por ejemplo Napoleón.

El grupo funcionaba de manera similar al ajedrez. Santos era el rey, la pieza clave a la que nadie debía acceder. De hecho cuando en un capítulo lo secuestran, el grupo se ve en jaque. Ravenna, el actor del grupo, era el caballo y tenía la libertad para moverse por toda la escena. Medina era el alfil (en el juego, el elemento religioso), el poseedor de conocimientos que son vitales para el funcionamiento del grupo. Lamponne era el peón, la "mano de obra" de los operativos, el que se ocupaba de conseguir todo, pero desde las sombras, casi sin llamar la atención.

El origen del ajedrez se remonta a los primeros siglos después de Cristo. En el actual continente asiático se encontraron los primeros vestigios de su nacimiento. Los habitantes de India y el imperio persa son los pioneros en esto de mover las piezas sobre un tablero. Después, con la conquista de los árabes, el juego fue evolucionando y la expansión de los seguidores de Mahoma hacia Europa, hizo que la disciplina se difundiera en varios de los territorios del “viejo continente”.

Las reglas del juego moderno se establecieron a mediados del siglo XVIII. Para ese entonces, la disciplina ya había cambiado bastante. Los tableros eran distintos a los que se encontraron en India y en Persia. El alfil apareció en escena y salieron del cuadro los visires y los elefantes. Cabe destacar, que las piezas siempre reflejaron las distintas posiciones dentro de un escalafón social y bélico, estas simulaban ser una muestra a escala. Por eso en los tableros asiáticos estaban los elefantes, elementos fundamentales de las formaciones militares de los antiguos ejércitos de aquellas tierras.

En el siglo XVIII se empezaron a definir los movimientos de cada una de las piezas y el reglamento del juego. En líneas generales, para llevar adelante una partida hay que saber que cada jugador debe elegir si comandará a las piezas blancas o a las negras. En total son 16 por lado (8 peones, 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles, 1 reina y un rey), que se disponen sobre un tablero de 64 casilleros blancos y negros enumeradas verticalmente del 1 al 8 y nombradas horizontalmente con letras de la “a” a la “h”, al estilo de la batalla naval.

El objetivo principal es dar jaque mate al rey oponente o en otras palabras, dejarlo sin opciones y eliminarlo del tablero. Se dice que hay jaque mate cuando al menos una de tus piezas ataca al rey oponente y este ni puede escapar ni sus piezas pueden protegerlo. Para eso, hay que ir comiendo a las fichas rivales, utilizando distintas estrategias. Es una metáfora de la guerra llevada a un tablero.

El movimiento de cada una de las piezas y su relevancia dentro del juego es similar a lo que sucedía en las sociedades medievales. El peón es el elemento más “sacrificable” y la que menos daño hace. Su única gran valía radica en su capacidad de transformación. Si logra cruzar todo el tablero, sobreviviendo a los ataques rivales, se dice que se “corona” o se “promociona” y se puede intercambiar por otra pieza que había sido eliminada anteriormente. Así, no tiene valor por sí mismo, sino por la ficha que se puede recuperar a través suyo.

De hecho, la vida del peón tiene mucho del pensamiento religioso de aquella época. Por ejemplo, en el cristianismo, debe transitar una vida llena de privaciones y peligros y solo al final de ese camino, si ha hecho “bien” las cosas, el señor lo recompensará en el reino de los cielos. Si se piensa en el origen Hindú del juego, se podría relacionar esto con la idea de la reencarnación.

Además del peón, hay otros ejemplos, como el caso del caballo, que se mueve en forma de “L” en cualquier dirección. Su cualidad especial es que son las únicas piezas que pueden saltar sobre otras piezas. Simulan el poderío de las caballerías en las batallas de aquellas épocas, antes de que la artillería cobrara más relevancia, con la evolución de las armas de fuego. Los caballeros barrían el campo de batalla asaltando las formaciones de infantería.

El ajedrez fue hasta el siglo XVIII una metáfora de la manera en la que funcionaban las sociedades en las que se jugaba. Así, cuando se mudó de Asia a Europa, los elefantes y los visires le dieron su lugar a los alfiles. La cuestión se estabilizó a partir del siglo XIX y, por algún motivo, la revolución francesa no llegó al ajedrez.

Mardones empezó a imaginar cómo serían los tableros en la actualidad. ¿Quiénes harían el papel del rey? ¿Un presidente o un empresario financiero? ¿Un lanzamisiles estaría en lugar del caballo? ¿El Empire State reemplazaría a las torres?

A simple vista, los burgueses capitalistas no reemplazaron al rey en el tablero. Quizás por qué no lo necesitaron. Simplemente fueron más allá y descubrieron que podían ser más efectivos controlando todo desde afuera, no sólo manejando a los peones, si no a todas las piezas del tablero, incluso al rey. No hubo necesidad de mostrarse en la metáfora para tener un lugar allí. Es una especie de simulacro en el que controlan todo sin ser vistos.   

Dejando las metáforas de lado, Mardones anotó en su lista de pendientes, el aprender a jugar al ajedrez. Pensó que sería un buen pasatiempo para cuando terminara la maratón de Los Simuladores que había iniciado. Si bien tenía ganas de saber cómo era esto del "deporte ciencia", de ninguna manera iba a dejar atrás ese vicio de ver nuevamente una de sus series favoritas. 

Te pueden interesar: Las anteriores entregas

I - Las tribulaciones de Mardones

II - Mundo ovalado

III - Boxeando con Cortázar

IV - Morder el polvo

V - Filípides lo puso de moda

VI - Escribir sus propias reglas

VII - Una chantada

VIII - El deporte nacional

IX - Football o fútbol

X - Juegos y juguetes

XI - El Sueño Americano

XII: Un agujero en la tierra.

XIII: El extraño deporte de las escobas.

 

*Periodista